В свое время настольная игра Плоский Мир. Анк-Морпорк не на шутку порадовала любителей сказочной Вселенной Терри Пратчетта и приятно встряхнула наш плоский настольный мир 😉 Впрочем, мы не станем распространяться о былом, а обратим свое внимание на далекий и таинственный Ланкр, главными врачами, полицейскими, психологами, ветеринарами и агрономами в котором являются ведьмы, то есть – вы, раз уж вы решили заинтересоваться этой таинственной и очень красивой игрой. 🙂

Даже если вы никогда не держали в руках ни одной книги Пратчетта, то вы уж точно знаете, кто такие классические ведьмы. На головах у них остроконечные шляпы, между ног (простите) высокоскоростная метла, в кармане какие-то розовые грибочки, щепотка странных цветов и части тела неприятных животных, а на уме – совершенно непонятно что. Хотя в данном случае мы можем попробовать предположить, что происходит в головах у несчастных стажерок Ведьминой Службы Спасения всея Ланкра – в Чертовом Дубе у фермера умерла овца, в Рыбьих Ручьях молоденькая крестьянка вот-вот родит, а в Плясунах снова объявились Эльфы в обтягивающих лосинах.

Все эти проблемы надо решать, причем решать срочно, а, увы, уровень развития науки и технологий не позволяет страждущим горожанам прибегать к любым другим способам улучшения уровня жизни, кроме помощи магического характера. Так что, кроме вас четверых (и это максимум), никто не в состоянии осчастливить обитателей Ланкра!

Итак, что же надо делать? – спрашиваете вы, надевая фартук и зажигая горелку под эмалированным ковшиком, уже готовые варить непонятные снадобья из орегано и чеснока. Не так быстро! Все, что вам потребуется – это ваш личный планшет (на нем изображен ваш портрет, цвет вашей игровой фишки, ваше особое умение и восемь квадратных полей, на каждое из которых вам предстоит складывать по два жетона решенных проблем).

Игровое поле представляет собой детально прорисованную карту Ланкра, в котором есть масса населенных пунктов, соединенных между собой узкими и ухабистыми тропинками. За свой ход вы можете либо подобрать юбки и отправиться в пешеходное путешествие (за один ход можно походить на два шага вперед максимум), либо завязать волосы в тугой узелок, оседлать метлу и отправиться в любую локацию на ваше усмотрение (правда для этого вам потребуется сыграть карту, которая дает вам право на воздушные перелеты). А спешить, не жалея ног, рук и метлы вы будете туда, где вас ждут нерешенные проблемы!

Проблемы, от которых страдают крестьяне и их семьи, делятся на две категории: простые (например, вспышка гриппа) и сложные (например, визит Графа де Сорокулы). Решать проблемы вам предстоит, бросая две пары кубиков так, чтобы их совокупный результат был равен номиналу выбранной вами проблемы. Однако, даже если у вас по жизни очень легкая рука, то с ходу разобраться со сложными проблемами в Ведьмах будет практически невозможно. Например, для того, чтобы изгнать из деревушки Короля Эльфов, вам потребуется выкинуть целых 22 очка (и это при максимуме в 24!). Но попытаться всё же следует.

Первым броском вы кидаете два кубика, сделанных из костей ваших недругов, и смотрите на результат. Если вам выпала малоприятная ведьмина рожица, то, значит, этим кубиком вы выкинули ноль (а не единицу, как в классических шестигранниках), а еще берете себе жетон хихиканья, о которых мы поговорим позже. После такого сокрушительного и малоприятного провала у вас есть два варианта: бежать (переместить свою фишку в любую соседнюю деревню, в которой нет проблемы, или есть другая ведьма) или же воспользоваться картами с руки (коих у вас на начало игры всего три), которые могут давать вам бонусы +1 или +2 к броскам кубика. Правда если вы пользуетесь магией (ею будет считаться использование определенных бонусных карт), то вам придется взять еще один жетон хихиканья!

Накапливание большого количества жетонов хихиканья – это отнюдь не повод для смеха, а скорее, наоборот, ведь, при неудачном стечении обстоятельств, владение большим количеством таких жетонов может привести к получению жетона Черной Алиссии, который принесет вам минус один балл при финальном подсчете очков.

Приятная новость здесь заключается в том, что когда две или более ведьм встречаются в одной и той же деревне, они тут же устраивают чаепитие, на котором обсуждают последние модели остроконечных шляп, самые скоростные метлы и последние рецепты кремов для роста бородавок. Ах да, чуть не забыли – а еще они избавляются от трех или двух жетонов хихиканья за раз, в зависимости от того, кто из них этот хихикальный девичник организовал. В общем, сплошная польза для игроков, но никакой пользы для встревоженных горожан….

На начало своего хода первое, что делает ведьма – размещает еще одну проблему в выпавший ей город. Если проблема в этом городе уже есть, то туда отправляется жетон кризиса, который прибавляет два очка к номиналу проблемы и, естественно, усиливает волнение среди народа (в конце концов, мертвая овца лежит на площади уже третью неделю, и никто ничего не делает!).

Если вы выложили на поле все жетоны кризиса, или, если на поле одновременно появились три Эльфа (они расцениваются как сложные проблемы), то игра моментально заканчивается всеобщим поражением. В противном случае игра будет завершена тогда, когда у вас закончатся жетоны проблем. Тогда придет время подсчитывать очки и выяснять, чей тут нос длиннее, чей голос визгливее, а чья шляпа остроконечнее!

Подводя итог, хочется отметить, что Плоский Мир. Ведьмы замечательна не только ее потрясающим сказочным оформлением и качеством компонентов, не только простой, захватывающей и многогранной игровой механикой, не только семейностью и уютностью добротного сказочного мира, но и возможностью играть в нее разными способами.